
На Amazon Prime Video вышел второй сезон Fallout — продолжение адаптации культовой серии видеоигр. Если первая глава была ознакомительным туром по Пустоши, то теперь история Люси (Элла Пернелл), Максимуса (Аарон Мотен) и Купера Говарда (Уолтон Гоггинс) — полноценный политический триллер, где за влияние над остаткам человечества борются старые и новые фракции.
Кинокритик Иван Афанасьев рассказывает, как сериал не только оправдал ожидания фанатов, но и стал официальным фундаментом для будущей пятой части игровой франшизы.
Победа над проклятием адаптаций
Адаптации видеоигр долго воспринимались как быстрый способ для студий монетизировать лояльную аудиторию, не заботясь о глубине и качестве материала. Мы годами наблюдали, как сложные, многослойные интерактивные миры превращались в стерильные поделки, теряя по пути и смысл, и уникальную эстетику. Ситуация изменилась лишь с выходом проектов вроде «Одни из нас», доказавших, что видеоигровая драматургия способна стоять в одном ряду с золотым фондом HBO. Первый сезон Fallout закрепил это положение. Проект Amazon не просто перерисовал знакомые декорации — он попал в ту самую интонацию, которую фанаты лелеяли почти 30 лет.
Это гремучая смесь из ретрофутуризма, чёрного юмора и беспросветного трагизма пополам с нигилизмом, упакованная в обёртку дорогого блокбастера.

Успех стартового сезона взвинтил ожидания до опасного предела. Авторы уже доказали своё понимание правил игры и отстояли своё видение, в продолжении им необходимо было прыгнуть выше головы. Раз качественные адаптации игр стали новой нормой, сериал оказался в ситуации, когда мало просто оставаться собой — необходимо показать нечто принципиально новое. Создатели шоу Женева Робертсон-Дуорет и Грэм Вагнер столкнулись с необходимостью одновременно расширить масштаб, углубить конфликты и при этом сохранить настроение, за которое проект полюбили миллионы. Что ж, кажется, они справились: второй сезон выглядит амбициознее, психологичнее и цельнее, чем его предшественник.
География разочарований и призраков Мохаве
Второй сезон подхватывает зрителей в момент максимального эмоционального напряжения, мгновенно выталкивая героев из относительной безопасности калифорнийских лесов в раскалённые пески пустыни Мохаве. История о выживании в декорациях постапокалипсиса в продолжении превращается в полноценное роуд-муви с конечной точкой в легендарном Нью-Вегасе. Люси Маклин окончательно прощается с образом наивной обитательницы убежища, чьи представления о мире ограничивались набором правил из брошюр Vault-Tec. Её путь к Стрипу продиктован уже не детской надеждой на спасение семьи, а горьким желанием взглянуть в глаза правде о Хэнке Маклине (Кайл Маклоклен). Бывший смотритель из потерянного отца окончательно трансформировался в холодного архитектора регионального апокалипсиса, чьи действия в прошлом запустили цепь катастроф, которые героям предстоит расхлёбывать в настоящем.

Взаимодействие Люси с Купером Говардом становится значительно сложнее и глубже. Вынужденный союз охотника и добычи перерастает в партнёрство двух людей (вернее, человека и гуля) из разных эпох. Говард в этом сезоне получает гораздо больше экранного времени для раскрытия своей человеческой стороны, которая веками была погребена под слоем радиационных ожогов и цинизма. Параллельно с этим Максимус оказывается зажат в тисках Братства Стали — оно после обретения технологии холодного синтеза трансформировалось в нечто пугающе монолитное, пафосное и властное. Личная драма героя переплетается с системным кризисом целой фракции, каждый рыцарь которой — лишь инструмент в руках амбициозного клирика Квинтуса (Майкл Кристофер).
Сезон выстраивает повествование как серию переплетающихся кампаний, где личный квест каждого персонажа неизбежно становится частью глобальной геополитической игры на руинах цивилизации.
Расширение географии позволяет авторам уйти от камерности первого сезона и показать мир, где старые фракции вроде Новой Калифорнийской Республики и Легиона Цезаря всё ещё определяют погоду, заставляя героев выбирать сторону в конфликте, начатом задолго до их рождения.
Игровые механики как способ мышления
Главное достижение сериала ещё в первом сезоне заключалось вовсе не в бережном копировании дизайна силового кастета или вывесок довоенных закусочных, а в переносе самой логики RPG на ткань драматургии. Показывая приключение в декорациях постапокалипсиса, шоураннеры имитируют процесс прохождения, где каждое значимое действие героя — нажатая кнопка в невидимом диалоговом окне, за которой следует неизбежный бросок кубика на удачу. Одна из ключевых фишек оригинальной игры — необходимость выбирать не между добром и злом, а между плохим и очень плохим. Сериал возводит этот принцип в абсолют, делая его своей главной смысловой опорой.

Мы видим мир, прописанный настолько логично и прозрачно, что можем без труда представить, как развернулись бы события, поступи герой иначе. Это создаёт редкое для телевидения чувство сопричастности: вы не просто наблюдаете за Люси или Купером, а в реальном времени анализируете их шансы и последствия их решений. Когда Гуль выбирает между выгодным для себя предательством спутницы и сохранением хрупкого союза, перед нами возникает полноценная развилка глобального квеста, влияющая на судьбу целого мира, а не стандартный сценарный поворот.
Во втором сезоне повествование избавилось от однозначности, превратившись в сложное переплетение интересов, где за каждым углом персонажей ждёт проверка на человечность или на готовность поступиться принципами, если того требуют правила этой выжженной земли.
Зависимость от канона
Федеральный закон от 08.01.1998 N 3-ФЗ (ред. от 25.12.2023) «О наркотических средствах и психотропных веществах» запрещает потребление наркотических средств или психотропных веществ без назначения врача либо новых потенциально опасных психоактивных веществ. Дальнейший текст НЕ является пропагандой запрещённых веществ. Наркотики — это зло, помните об этом.
Верность оригинальному материалу в Fallout также проявляется в готовности авторов работать с самыми спорными элементами игры. В новом сезоне сериал наконец перестал обходить стороной одну из важнейших составляющих выживания в Пустоши — употребление химикатов (chems). Это понятный инструмент, помогающий улучшить характеристики персонажа в критической ситуации, однако его использование чревато зависимостью и — как ни парадоксально — снижением характеристик. Перенести подобный функционал в сериал — задача ювелирная, однако шоураннерам удалось превратить механику в мощный элемент драматургии.

В одной из серий Люси Маклин оказывается в ситуации, где доза вещества становится единственным способом выжить. Однако вместо приключенческого трипа мы видим физиологическую и психологическую плату за мгновенную силу. Люси обретает зависимость, которая в мире Fallout ощущается реальным проклятием, негативно влияющим на поведение и восприятие реальности и ведущим к смерти. В своё время цензоры ругали серию игр за включение запрещённых веществ, но Fallout никогда их не романтизировал. В игре, как и в сериале, наглядно демонстрируется, что за каждым искусственным подъёмом следует болезненное падение, что возвращает нас к изначальной теме шоу — к выбору между простым и правильным.
Для фаната серии подобные детали становятся маркером искренности создателей. В отличие от большинства экранизаций, стерилизующих первоисточник в угоду широкой аудитории, сериал по Fallout остаётся верен неоднозначной природе и серой морали. Это по-прежнему именно Fallout со всеми его моральными ловушками, физической болью и необходимостью платить за каждое решение, принятое в пылу сражения.
Размышления о Римской империи на фоне ядерного пепла
Перенос действия в Мохаве — сознательный вход на территорию самой сложной и почитаемой части игрового цикла. Fallout: New Vegas — наиболее обожаемая фанатами часть после сакральных первых двух — всегда стояла особняком благодаря своей плотной политической прошивке: судьба мира зависела не от героизма одиночки, а от баланса сил между крупными фракциями. Сериал принимает этот вызов, вводя в сюжет одну из самых одиозных и «мемных» сил в истории франшизы — Легион Цезаря. То, что в фанатской среде годами служило поводом для шуток, на экране обретает пугающую и вполне осязаемую плоть. Легион здесь не выглядит как группа ряженых косплееров — это организованная, жестокая и глубоко идеологизированная машина, чьё появление моментально меняет температуру повествования.

Центральное столкновение героев с представителями Легиона построено по всем правилам сложного побочного квеста, который в итоге оказывается важнее магистральной линии. Именно в Мохаве, где старые конфликты перешли в стадию тлеющей гражданской войны, странствующие герои включаются в большую историю, где они лишь случайные прохожие. И именно это место испытаний определит будущие отношения персонажей.
Даже жаль, что самому Легиону отводится мало места (всё-таки главный злодей тут совсем иной). С другой стороны, восхищает, как ловко авторы встраивают огромные пласты игры в повествование. Вегас и окружающие его земли становятся шахматной доской, на которой фигуры вроде мистера Хауса (Джастин Теру) или лидеров Легиона ведут партию, начатую ещё до ядерного удара. Это ощущение причастности к чему-то по-настоящему масштабному и делает второй сезон более весомым: ставки здесь измеряются не только личным выживанием, но и тем, какая идеология в итоге воцарится на обломках старого мира.
Материальный мир и эстетика насилия
Визуальное исполнение второго сезона цепляет не дорогими декорациями, а осязаемым и реалистичным пространством. Авторы с маниакальным вниманием относятся к предметному миру, наделяя каждый объект в кадре весом, историей и слоем многолетней ржавчины. Скажем, старую силовую броню Братства Стали модели Т-45 словно взаправду нашли на складе Fallout 3, очистили от пыли и заставили работать на последнем издыхании. Это не стерильный голливудский реквизит, а тяжёлая, неповоротливая машина войны. То же касается и легендарного чудовища, Когтя смерти, вызывающего почти первобытный ужас.

На крупных планах, правда, заметны огрехи графики, как и в сценах с омоложенным Хэнком Маклином, но это мелочи. Зато масштабные локации Мохаве — от узнаваемого силуэта казино «Лаки 38» до мотеля «Дино Дилайт» в Новаке — работают на погружение благодаря глубокому пониманию авторов атмосферы оригинала. Когда Люси устраивает снайперское гнездо в пасти гигантского динозавра Динки, это считывается как сильная метафора и одновременно тонкий привет всем, кто проводил часы в компании депрессивного снайпера Крэйга Буна из New Vegas. Секьюритроны с их характерными лицами-телевизорами добавляют миру нужную долю технологического абсурда, окончательно связывая экранный Нью-Вегас с игровым.
При этом сериал мастерски балансирует между кровавым фарсом в духе B-movie и настоящим триллером. В одной сцене мы наблюдаем за уморительной нелепостью быта Пустоши, а в следующей — сталкиваемся с предельным натурализмом и взрывающимися головами, что моментально сбивает пафос.
Телесность делает мир Fallout живым: здесь больно, здесь грязно, и любая попытка выглядеть благородным героем быстро разбивается о суровую материальность окружения.
Ставки выше радиационного фона
Второй сезон Fallout — редкий случай, когда продолжение не эксплуатирует наработки оригинала, а осознанно их перерастает. Если первый сезон был ознакомительным туром, то теперь мы имеем дело с глубоким психологическим исследованием персонажей, которые окончательно перестали быть функциональными архетипами. Люси Маклин, чья наивность в начале казалась почти комичной, к финалу сезона превращается в фигуру трагическую, осознавшую, что цена правды в Пустоши измеряется выжженной совестью. Даже Купер Говард, чья броня из столетнего цинизма казалась непробиваемой, обретает новые грани: в его глазах, помимо жажды наживы, всё чаще читается усталость человека, повидавшего слишком много трагедий. Комплексность делает конфликты острее, а их разрешение — болезненнее, лишая зрителя комфортной позиции стороннего наблюдателя.

Сериал официально интегрировался в канон и позиционируется разработчиками как масштабная предыстория к грядущей Fallout 5. Это решение накладывает на авторов колоссальную ответственность: каждый кадр, каждая деталь, каждый художественный выбор отныне воспринимаются как официальный документ, формирующий облик и лор будущей игры.
Сериал перестал быть просто «продуктом по мотивам», превратившись в центральную ось, вокруг которой вращается вся франшиза (даром что Купера Говарда даже ввели как игрового персонажа в онлайн-игру Fallout 76). Второй сезон задрал планку настолько высоко, что третьему придётся совершить почти невозможное для поддержания качества и плотности смыслов. Но пока у Робертсон-Дуорет и Вагнера, к большому счастью, всё получается.










